E.Y.E: Divine Cybermancy l'interview!

Et oui, il était temps!

E.Y.E: Divine Cybermancy l'interview!

Sorti il y a 2 mois, interview réalisée il y a 1 mois, c'est n'importe quoi ce site. J'avoue, tout est de ma faute. Cependant, la voilà enfin.

Ci-dessous une vidéo réalisée par Farzog et cliquez sur le lien "Lire la suite pour l'interview"

 

 

L'interview a été réalisée grâce à l'aimable collaboration du studio Streum On qui est à l'origine du jeu.

Celui qui s'est dévoué à répondre à nos question n'est autre que Jonathan Cacherat (Anzymut) le directeur artistique du projet.

Mais parlons d’abord de vous, qu’est-ce que le Steum On Studio ?

C’est un studio indépendant de développement de jeux vidéo pour fanatiques.

 

Pouvez-vous tous vous présenter un peu pour nos lecteurs non-anglophones ?

Nous sommes une petite équipe d’une dizaine de personnes, nous avons commencé par faire des mods, puis des petits projets de jeu vidéo. On adore aussi la photo et les lieux étranges.

 

Sur Steam-France, anciennement Half-Life Fusion, nous suivons depuis plus de 12 ans aussi je peux dire que Syndicate Black ops est bien connu des amateurs de mods Gold Source, qu’est-ce qui vous a donné envie de continuer dans la lignée Source, qui malgré son évolution actuelle est pourtant considéré comme un moteur atteignant ses limites ?

Et nous on suivait beaucoup Half Life fusion ;)  Pour le Source Engine, nous l’avons choisi car les méthodes de développement nous étaient bien connues, car finalement assez proches de Half-Life.

 

Question qui intéresse bon nombre de modeurs, comment passe-t-on d’un niveau «amateur éclairé» à un niveau «professionnel» ?

Je ne crois pas posséder la réponse, je pense que nous avons eu un coup de folie, et surtout une envie de changer le marché vidéo (oui quand on débute on a beaucoup d’idéaux).

 

Cette transition fut-elle accompagnée de surprises imprévues, mauvaises comme bonnes ?

Les bonnes surprises furent toutes celles qui nous ont permis de nous rendre compte que ce projet était réalisable. Une autre très bonne surprise a été de voir que l’on peut développer un jeu, et rester proche de la communauté qui s’y intéresse. Ce fut très enrichissant.

Les mauvaises surprises furent de découvrir ce que signifie l’expression manger des pâtes, mais aussi pour certains d’entre nous, les surprises furent plus désagréables comme l’explosion de couple, le non-soutien des proches. Mais dans l’ensemble c’est une très agréable expérience.

 

Quels avantages avez-vous trouvé à développer avec les outils Valve (SteamWorks…) ?

Steamworks est tout simplement génial, on implante tout avec facilité, et rapidité, par exemple les achievements c’est une promenade de santé. On a vraiment été étonnés. Idem pour tout ce qui est lié à Steam, très franchement on ne s’attendait pas à ça. Sans oublier la rapidité de Valve (non je ne blague pas) et leur professionnalisme, on comprend mieux pourquoi ils en sont arrivés là.

 

La généralisation des succès dans les jeux est évidente et un jeu sortant sans ce principe de récompenses est presque pénalisé. En quoi pensez-vous que cela soit important ?

A la base nous trouvions le principe des succès inutile, voire idiot. Nous en avons rajouté dans un vil but commercial. Mais une fois en place on est nous-mêmes devenus accros. Je pense que tout simplement les succès sont une nouvelle forme de motivation pour les joueurs, basée sur la collectionnite et l’aspect partage.

 

Mais parlons surtout de E.Y.E : Divine Cybermancy, nous sommes là pour cela.

La thématique choisie est assez originale, et se situe dans un monde proche du cyberpunk. Qu’est-ce qui a motivé ce choix ?

Tout simplement notre adoration pour l’univers cyberpunk en général (Ghost in The Shell, Blade Runner etc), et pour l’univers de Warhammer 40k.

 

N’avez-vous pas peur qu’un raccourci rapide vous compare à Dystopia ?

Absolument pas, nous ne nous estimons pas du tout dans le même genre d’univers, ou de gameplay.

 

En quoi l’aventure solo, très riche, est-elle influencée par le coop ?

Le personnage du joueur peut évoluer dans les deux, ce qui crée une interaction entre ces deux modes de jeu.  Mais je dois avouer que les interactions ne sont pas aussi ambitieuses que nous le souhaitions lors de nos premiers prototypes. Dans les versions antérieures si par exemple vous tuiez un grand nombre de pillards en coop, ils étaient affaiblis en solo aussi. Mais ce système a vite montré des limites et des problèmes de gameplay, nous avons dû l’abandonner.

 

E.Y.E : Divine Cybermancy nécessite un apprentissage supérieur à bien des FPS « basiques ». Quels conseils donneriez-vous pour correctement débuter une partie ?

De consulter les tutoriaux, et de parler aux personnages du premier temple. Et surtout d’oublier les codes des FPS actuels. Souvenez-vous plus de Doom, Half-Life ou Vietcong.

 

Les références extérieures sont toujours appréciées des amateurs. La première qui saute aux yeux est la monnaie employée dans le jeu. Les joueurs peuvent-ils en attendre d’autres ? Des Easters Eggs ?

Je ne vais pas spoiler ! Mais oui, il y’a énormément de références. Valve qui a énormément testé le jeu, nous a d’ailleurs beaucoup vannés à ce niveau, nous désignant comme des gros fanboys…

 

Parlons peu, mais parlons bien :

Il y a certainement du stress à sortir un tel jeu, comment cela s’est-il passé pour vous ?

Pendant le développement, aucun stress,  si ce n’est l’attente de la communauté. Par contre le jour de la sortie, là on a pris conscience qu’on développait quelque chose qui est destiné à la vente, et qu’en cas d’échec ça sonnerait sans doute la fin de l’aventure.

 

Et cette première semaine de sortie, pas trop dure ?

Si très, surtout au niveau du debug et du suivi de la communauté, qui a juste été excellente grâce à leurs retours précis.

 

Sujet qui fâche, que pensez-vous de 1$=1€ ?

En tant que développeur : no comment. En tant que joueur ça m’exaspère un peu. ;)

 

E.Y.E : Divine Cybermancy est d’un prix tout à fait correct compte tenu de la complexité du jeu tant que de sa jouabilité dans le temps. Choisir un prix de vente ne doit pas être chose facile, comment vous en êtes-vous sortis ?

C’est Valve qui nous l’a conseillé, et leurs arguments sont toujours imparables. Ils nous ont beaucoup appris et conseillé tout au long du développement.

 

Déjà de nouveaux projets en cours concernant E.Y.E : Divine Cybermancy ? Ou pour autre chose ?

Nous travaillons d’arrache-pied sur E.Y.E pour proposer rapidement une démo, puis du contenu gratuit, mais on pense aussi déjà à un futur projet.

 

Merci à vous d'avoir consacré du temps pour nous, mais surtout pour les joueurs. Nous attendrons donc la suite apportée à vos projet!

 

Voici quelques images issues du jeu :

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